Introduction et petits conseils

Ce document a été écrit pour vous présenter les principales règles nécessaires au bon déroulement du jeu de rôle grandeur nature auquel vous allez participer. Nous vous demandons donc de le lire attentivement, d’en mémoriser le plus possible et de le respecter au pied de la lettre dans le but de rendre le jeu plus simple et plus clair pour tout le monde.

Sachez que lors d’un GN, les organisateurs sont en quelque sorte les arbitres de vos agissements. Et donc, s’il vous arrivait de faire face à une situation non prévue par ces règles, allez simplement voir un Orga afin de trouver une solution.

Veillez à avoir une attitude fair-play et bon enfant pendant le jeu (ne frappez pas trop fort et stoppez le jeu si vous constatez un problème). Toute conduite irresponsable et/ou franchement déplacée sera sanctionnée ! L’exclusion immédiate du jeu et une éventualité réelle. Il est important que vous compreniez que vos actions influent souvent sur celles des autres, et qu’une conduite exagérément agressive, égoïste ou vindicative ne fait que gâcher le plaisir de tout le monde, en dégradant de toute façon l’image que l’on se fait de vous. Souvenez-vous enfin que la tricherie ne fait que noircir la blancheur de la réussite…

Le jeu se déroulant dans un monde médiéval fantastique, nous vous demandons de vous équiper en conséquence. Vous pouvez d’ailleurs nous demander conseil pour ce qui concerne les costumes et armes correspondants à votre personnage. Les accessoires résolument anachroniques sont à oublier !!! Respectez les limites physiques de l’espace de jeu, celles délimités verbalement pendant le briefing ou bien par des bandes de chantier ! Le passage y est interdit et parfois dangereux. Il peut également s’agir d’espaces réservés aux organisateurs, mais en tout cas jamais de lieu « en jeu ». Ne vous évertuez donc pas à savoir ce qu’il s’y passe.

Nous n’interdisons pas l’alcool pendant le jeu, mais n’en abusez pas ou vous nous obligeriez à intervenir…

Enfin, nous vous demanderons de respecter le site du jeu comme si c'était la prunelle de vos yeux. Ne jetez pas vos détritus n’importe où, il y a des poubelles, utilisez-les ! Vérifiez également que vous restituez les lieux tel qu'ils étaient lors de votre arrivée. Il est déjà assez difficile de trouver des endroits pour nous accueillir pour que nous les gardions en bon état. Vous êtes d'ailleurs tous conviés à passer vos week-end comme bénévoles afin de rénover les différents sites de nos régions qui en ont souvent besoin...

Vie et mort d'un personnage

Chaque personnage incarné par un joueur possède un nombre de points de vie (PdV) qui représentent sa résistance physique aux agressions diverses qu’il pourrait subir.

Ex : Il va généralement de soi qu’un guerrier soit plus résistant qu’un frêle magicien. Le guerrier aura donc plus de PdV que le magicien… Il est donc important de toujours connaître le nombre de PdV de son personnage afin de savoir dans quel état de santé il se trouve. La santé des personnages est représentée par différents états. Ces états de santé sont au nombre de quatre : Normal, Blessé, Coma et Mort. A chaque état correspond un nombre de points de vie. Ce nombre peut descendre par des dégâts encaissés au combat, par des pièges, de la magie ou du poison. Ces mêmes points de vie peuvent remonter (jamais au dessus du maximum) par des soins de guérisseurs, alchimiques ou magiques.

Etat Normal : Le personnage a tous ses Pdv, il est en bonne santé, peut courir, marcher, boire, manger, ... sans assistance (il peut même essayer de voler mais dans ce cas reportez vous ensuite à la section Coma...)

Etat Blessé : Si le personnage à perdu 50 % de ses points de vie , le personnage est blessé, il doit simuler son mauvais état dans ses déplacements et actes. De plus il ne peut par exemple plus soulever sont verre de bière ou sont épée si il a été touché au bras !

Coma : ( 0 Pdv ) Inconscience, dans cet état, le personnage est au bord de la mort. Il peut gémir doucement (et non crier) s'il entend quelqu'un passer près de lui. Sinon il peut essayer de ramper très lentement jusqu'à un lieu plus fréquenté et tombe inconscient.

La Mort : Un personnage est mort lorsqu'après être tombé dans le coma, il reçoit le coup de grâce. Pour achever un personnage son adversaire doit poser sa lame sur un de ses points vitaux (sa gorge par exemple) pendant 10 secondes en disant "coup de grâce" ou "achève". Le personnage se retrouve alors à -10 PdV et doit être ressuscité ou bien son possesseur doit changer de rôle. Il doit donc aller voir un organisateur... Soins et récupération

Les points de vie d'un personnage peuvent être récupérés de plusieurs façons. Tout d'abord la récupération naturelle, c'est-à-dire 1PdV/ 2 heures ou bien 2PdV/ vrai repas. Puis il existe des façons magiques de récupérer des points de vie (sorts, potions ou tout autre objet magique ayant des capacités de soin).

Protection due aux armures

Toutes les armures se voient attribuer des points de protection (si l'armure est plus ou moins bien faite elle se verra attribuer un bonus ou une diminution des points de protection.........niarf niarf....).

Il est possible de cumuler certaines armures avec d'autres dans la mesure où les associations restent logiques. La protection due à une armure peut également être augmentée par des sorts mais dans tous les cas celle-ci n'octroie qu'un maximum de +6 points de protection.

Les points attribués en fonction des armures sont les suivants :

  • Armure de plate : +5
  • Armure 1/2 plate : +4
  • Cotte de maille : +3
  • Armure de cuire plaqué / clouté : +2
  • Armure cuir souple : +1
  • Peau de bête : +2

Ces points sont à rajouter au points de vie du personnage lors des combats uniquement, si votre personnage subit une perte de PdV par le poison les points de protection ne jouent aucun rôle!!! Par contre, si Grütt le Troll attaque votre personnage avec son gros gourdin, les points de protection seront les premiers à disparaitre puis ça sera au tour de vos PdV...........à moins que votre perso ne se montre plus fort!!!

Dégâts dus aux armes

Voici les dégats à retrancher des PdV de votre personnage en fonction de l'arme qui le touche :

  • Armes à 2 mains : 3pts
  • Armes à 1 main : 2pts
  • Dagues : 1pt
  • Armes de jet : 2pts
  • Bâton : 1pt Rien contre les cottes de maille et plate !
  • Flèche : 1pt
  • Etoiles : 1pt

Il vous est demandé de dire d'une voie haute et intelligible les dégâts qu'occasionne votre arme lorsque vous touchez un adversaire. Précisez également si votre arme est magique. Dites par exemple : "TROIS MAGIQUE"

Il est possible de se battre avec deux armes, toutefois la deuxième arme est réservée à la parade et n'occasionnera pas de dégâts (sauf pour les personnages ambidextres).

Pour de bonne condition de jeu nous vous demanderons de faire contrôler vos armes avant le début du GN par un organisateur. Nous rappelons qu'il est strictement interdit d'utiliser ou de prendre l'arme de quelqu'un d'autre sans son accord. Il est également interdit d'amener de vraies armes, même pour la décoration ou la mise en scène!! Evitez tout coup d'estoc, coup de bouclier et coup dans la tête, l’entrejambe et la poitrine chez les femmes . Le combat au corps a corps est proscrit. Rappelez-vous qu’un adversaire que vous frappez par surprise ne voit pas votre coup venir ; modérez-vous donc particulièrement à ce moment là. Nous ne prenons pas en compte la localisation des blessures mais nous apprécions qu’un handicap soit simulé : en boitant ou en passant un bras dans un bandage après avoir été blessé à ces membres. Tout manquement à ces règles de bienséance et de sécurité sera sujet à une exclusion potentielle du jeu !!!

Capacités spéciales

Voici maintenant une déscription des capacités que peu posséder votre personnage en fonction de sa race ou de sa classe : Excepté l’ Immune, toutes ces capacités sont à annoncer au moment de leur utilisation.

  • "Assas" : Le but de cette capacité est de tuer en un coup. Il s’agit de passer une dague sous la gorge de votre victime, par surprise et par derrière (enfin pas forcément pour tout le monde...), et d’annoncer clairement votre action en disant « assas ». Ce personnage se retrouvera alors directement à -10 PdV (morte) et n’aura aucun souvenir de son agresseur si il venait à être ressuscité ou bien questionné à l’aide d’un sort de conversation avec les morts.
  • "Assom" : Cette capacité permet d'assommer (gentiment svp !!!) quelqu'un pour une durée de 5 minutes, les effets secondaires sont tels que le personnage assommé ne se souviendra plus de ce qu'il a fait les 5 dernières minutes avant l'"Assom". Pour assomer, il faut surprendre sa victime par derrière et prononcer « assom » en la frappant doucement à la tête par un coup ample allant de haut en bas.
  • "Tumbl" : Permet d'annuler le dernier coup reçu lors d'un combat.
  • "Pick-Pock" : Pour utiliser cette capacité, il suffit de poser un des œillets autocollants, que l'on vous donnera avant le début du jeu, sur la partie à dérober puis de prévenir un organisateur pour qu'il vous amène l'objet en question. Ainsi la discrétion sera respectée... et votre réputation aussi.
  • "Frénésie" : La personne utilisant cette capacité gagne un bonus de 10 PdV mais meurt à 0 et attaque tout le monde se trouvant à sa portée (même ses compagnons) pendant 5min. Notez qu'il est impossible d'utiliser une autre capacité pendant la "Frénésie" et que la personne est immunisée aux charmes.
  • "Premier soins" : Restitue 1 PdV à la personne ciblée ; pour utiliser cette compétence il faut poser ses mains sur les joues du personnage à soigner pendant 1min (non utilisable sur soi-même).
  • "Resist" : Annule les effets d'un sort qui vous cible.
  • "Choc" : À dire en même temps qu'on porte un coup d’une très grande amplitude (mais toujours avec retenue); fait tomber l'adversaire par terre, il est alors sonné pendant 20 seconde.
  • "Immune" : Vous êtes immunisé à un sort ou à un poison pendant toute la durée du GN ; à annoncer ou pas…
  • "Backstab" : La personne utilisant cette capacité doit porter un coup léger dans le dos de son adversaire. Ce qui lui occasionnera, en tout, 5 points de dégâts.
  • "Duel sacré" : Vous pouvez provoquer un adversaire en duel, celui-ci est obligé d’accepter. Aucune intervention extérieure n’est possible lors d’un duel de ce genre.
  • "Rupture" : Permet de rompre un combat en cours et de fuir. Inefficace lors d’un duel sacré.

Capacités très spéciales

Il s’agit ici d’une liste non exhaustive de capacités que vous rencontrerez assez rarement, puisqu’elles sont généralement l’apanage de personnages très particuliers :

  • "Coma" : fait tomber directement dans le coma le personnage ciblé
  • "Peur" : la cible est envahie d’une peur panique et doit fuir à toutes jambes
  • "Mort" : la victime meurt instantanément
  • "Putréfaction" : le corps de la personne ciblée se décompose comme si il était mort
  • "Brûle" : la cible prend feu et tombe dans le coma
  • "Gel" : la victime ressent les effets d’un froid extrème et tombe dans le coma

Ces capacités sont comparables à des injonctions.

Les compétences

Les différentes compétences les plus courrantes pouvant être attribuées à votre personnage sont :

  • Lire/Ecrire : Cette compétence permet de lire et d'écrire sans toutefois avoir une orthographe parfaite
  • Lecture de rune : Cette compétence particulière permet de lire des écritures runiques
  • Crochetage : permet d'ouvrir une porte fermée non-magiquement et les coffres sans perdre de points de vie
  • Ambidextrie : permet de faire les dégâts normaux avec la deuxième arme
  • Herboristerie : permet de fabriquer des potions tel que des potions de soins, des philtres, des onguents
  • Déguisement : permet de se faire passer pour quelqu'un sans être reconnu
  • Estimation : permet d'estimer des objets, des pierres etc... et de savoir d’où ces objets proviennent, s’ils sont authentiques, leurs prix…
  • Connaissance du poison : permet de fabriquer du poison et de antidotes
  • Décryptage : Cette compétence vous permet de pouvoir coder et décoder des Ecrits il vous faut toute fois en avoir la Grammaire (=Méthode de Décodage)
  • Langages : connaissance d’une ou plusieurs langues autres que la langue maternelle du personnage.
  • Calligraphie : aptitude à tracer des caractères spéciaux. Cette compétence permet par exemple de faire une copie exacte d’un document même sans connaître la langue employée.
  • Torture : savoir faire permettant de questionner un individu de manière très persuasive. Le bourreau peut poser autant de questions qu’il a de points de niveau, et ce une seule fois par jour. De plus, cette compétence n’est utilisable qu’une fois sur la même personne, inutile de torturer ce pauvre Maurice tous les jours !
  • Identification : aptitude à déterminer les propriétés magiques d'un objet.

La torture

Le fait de torturer quelqu’un est très difficile à simuler lors d’un jeu de rôle grandeur nature. Comment déterminer quel personnage a le droit de torturer ? Comment représenter la résistance plus ou moins grande à la torture en fonction des personnages ? Pour tenter d’y arriver, nous utilisons la capacité "Torture" pour le bourreau et un système de points de résistance à la torture pour les torturés potentiels. Lors d’un interrogatoire, le bourreau peu poser un nombre de question équivalent à son niveau de compétence. Le personnage torturé, lui, pourra répondre comme il l’entend autant de fois qu’il a de point de résistance ou bien répondre juste et perdre un PdV par réponse exacte. Si votre personnage est torturé, il perdra donc – en fonction de la façon qu’il aura choisi de répondre – soit un point de résistance, soit un PdV pour chaque question qu’on lui aura posé.

Les voleurs

Les voleurs sont les seuls personnages à pouvoir ouvrir les coffres, si quelqu'un d'autre s'y aventure, il se prendra 10pv, définitifs, sans recours, Na ! (Maladroit va !) Il n'est pas possible de voler des objets personnels qui n'ont pas été attribué par les organisateurs.

Les lanceurs de sort

La mémorisation des sorts sera symbolisée par un système de bâtonnets qui devront être brisés lors du lancement du sort, prouvant l’utilisation et l’effet de la magie. Tout lanceur de sort ne doit pas être dérangé par la capacité "Choc", par un autre sort (sommeil, paralysie...),ou encore par la perte de ses composants pendant son incantation sous peine de perdre son sort. Un coup porté à un magicien qui incante n’arrête pas le sort tant que ledit mage continue son incantation sans s’interrompre et sans laisser choir ces composants, sauf si ce coup le fait passer dans le coma.

Il y a différents types de lanceurs de sort : les magiciens, les prêtres et les druides et tous tirent leur pouvoir d’une divinité différente.

Phrase type d'incantation pour chaque lanceur de sort :

  • Magicien : "Par la puissance Nah-abut dieu des mages et par le pouvoir qu'il me confère j'invoque (nom du sort)"
  • Prêtre: "J'en appel à la foi et à la grandeur de (nom du dieu) pour invoquer la puissance de (nom du sort)"
  • Druide: "Au nom de la mère créatrice et de sa toute puissance j'appelle les éléments à mon aide avec (nom du sort)"
  • Barde: "Par la puissance du Tambourin et par la puissance de mes paroles…j’invoque (nom du sort)."

Avant d’incanter, le lanceur doit toujours désigner la cible de son sort, en l’apostrophant si il s’agit d’une personne ou en montrant du doigt la zone d’effet. Ceci permet aux victimes potentielles de réagir en conséquence et de simuler les effets visibles d’un sort. Notez tout de même qu'on ne peut pas éviter un sort en se bouchant les oreilles.

Pour finir, nous vous rappelons que vous êtes là pour vous amuser en évoluant dans un monde onirique pendant trois jours. Faites preuve de second degré !!!